September 16, 2021

Hombres lobo dentro de la escritora Mishna Wolff sobre la elaboración de un misterio satisfactorio

Basado en el juego de realidad virtual Ubisoft del mismo nombre, película de terror y misterio. Hombres lobo dentro ahora está disponible digitalmente. La novela policíaca está protagonizada por Sam Richardson, Milana Vayntrub, George Basil, Sarah Burns y más mientras una serie de asesinatos tienen lugar en una pequeña ciudad. La película fue dirigida por Josh Ruben a partir de un guión de Mishna Wolff.

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“Después de que una tubería propuesta crea divisiones dentro de la pequeña ciudad de Beaverfield, y una tormenta de nieve atrapa a sus residentes dentro de la posada local, el guardabosques recién llegado Finn (Richardson) y la trabajadora postal Cecily (Vayntrub) deben tratar de mantener la paz y descubrir el la verdad detrás de una criatura misteriosa que ha comenzado a aterrorizar a la comunidad ”, se lee en la sinopsis oficial.

El editor en jefe de ComingSoon, Tyler Treese, habló con Wolff sobre la película, la participación de Ubisoft y los temas que inspiraron su escritura.

Tyler Treese: ¿Puedes hablar sobre la beca paga que hizo Ubisoft y que resultó en esta película? Creo que es genial verlos dando a las mujeres una gran oportunidad.

Mishna Wolff: Creo que también es genial. Yo era el primer año de la beca. Fue un poco más informal. El año que comencé, entré a Ubisoft en una reunión general a través de mi agente, que no tenía nada que ver con la beca, pero luego Margaret [Boykin] de Ubisoft fue como, “Oye, estamos pensando en comenzar esta incubadora aquí. Está pagado, este es todo el evento. ¿Mishna quiere postularse? ” Todavía tenía que aplicar. Yo era el primer año y era una beca PAGE. Abrieron la bóveda y obtuve acceso a toda su excelente propiedad intelectual, que era bananas. Tienen títulos realmente geniales y me decían: “¿Qué te apasiona? Nos interesa tu punto de vista sobre las cosas ”, algo que muy pocas personas están interesadas. Les traje una idea para Hombres lobo dentro que simplemente pensaron: “Vaya, este es un concepto realmente elevado, relevante y divertido. Intentémoslo ”, y luego todo el camino a través de súper apoyo.

Werewolves Within, ese no es el juego de Ubisoft más destacado. Sin embargo, un juego de realidad virtual muy bien considerado, y como dijiste, tienen una increíble bóveda de propiedades. ¿Hubo otras licencias que te resultaron interesantes y qué te llevó finalmente a elegir Werewolves Within? Quiero decir, tu apellido es Wolff. ¿Fue un poco de favoritismo?

Quizás. Tengo debilidad por los lobos. De hecho, me gustó la idea de la justicia privada como tema de una película. Sentí que realmente podía meterme en esto. Tenía ganas de ver y jugar el juego. La gente no toma decisiones lógicas sobre a quién eligen para ser el hombre lobo. Toman decisiones infantiles muy sesgadas basadas en con quién están enojados. Así que fue realmente una obviedad para mí simplemente modernizarlo y hacer que le diera una especie de temas modernos. Temas como las divisiones de la comunidad y lo que nos debemos unos a otros y la clase, y la masculinidad y simplemente jugar con eso y ver a dónde nos llevó. Me gustó el género de las novelas policíacas. También me gusta el género de terror, y tengo mucha comedia para divertirlo todo. Fueron a por ello, y después del primer borrador me dijeron: “Vamos a hacer esta película”. Yo estaba como, está bien.

Dijiste que fueron un gran apoyo. ¿Qué tipo de aportación creativa tuvieron? ¿Había algo en partes de los juegos que quisieran ver representado, o simplemente tuviste el reinado completo?

Nunca. Siempre tuve el reinado completo. Les traje la idea que les traje realmente, quiero decir, siento que la esencia del juego está realmente contenida en la película, que es solo un grupo de aldeanos reunidos alrededor de un fuego para descubrir quién lo hizo. Y creo que eso también es central en la película. Creo que estaban felices de que yo hubiera satisfecho la sensación del juego y la película y me hayan dado mucha licencia con lo que estaba haciendo cuando la escribí. Tuvieron una gran aportación. Tienen buenos instintos sobre las historias de allá. Son ejecutivos realmente inteligentes. Bajamos por algunos callejones sin salida, y estuvo bien. Nunca sentí que no pudiera correr riesgos con el equipo de Ubisoft. Son creativos realmente inteligentes. Luego, te dan mucho espacio para ser creativo y aportar tu propio punto de vista a lo que estás trabajando. Entonces me sentí súper apoyado. Todo fue un poco conmovido y bendecido.

Como mencionaste, esto tiene un tema de comunidad, y tiene lugar en una pequeña ciudad de América en lugar del juego, que tiene una base más medieval. La tormenta de nieve en un pueblo pequeño, realmente ayuda a construir ese lugar tipo hoguera donde solo unas pocas personas [are there]. Es fácil seguir el rastro de todo el elenco, pero lo que llevó a ese escenario particular de una región montañosa donde todos conocen a todos los demás.

Cuando vi el videojuego y lo jugué, eso fue lo que me encendió. Yo estaba como, ¿dónde podría ser esto? Que hay un montón de lugareños que reciben demasiados turistas o gente, demasiada gente adinerada de la ciudad que se muda allí. Solo pensé en Vermont, ¿qué lugar era ese? Al igual que, ¿a dónde va la gente porque realmente no les gusta la gente? ¡Y yo era como Vermont! Pero también, la idea de que el oleoducto llegue a la ciudad y un poco de dinero, significa mucho para algunas de estas personas por su tierra que antes no necesariamente valía nada para ellos. Luego, tener ambientalistas que digan, “No, esto no es lo que queremos de nuestra vida. No es por eso que nos mudamos aquí “. Pensé que era interesante, y de hecho, fue Jason Altman en Ubisoft quien habló un poco sobre cómo, cómo suceden este tipo de cosas en las ciudades pequeñas. Encontré una manera de incorporarlo al guión. Creo que agregó mucho.

La película hace un gran trabajo al hacer que todos sospechen, y siembras tantas semillas de duda. ¿Cómo fue darles a los espectadores las pistas suficientes, pero sin explicar nada porque me imaginaba que era un equilibrio difícil?

Si. Quiero decir, siento que pateé mucha suciedad sobre quién es el hombre lobo, pero si vuelves y lo miras por segunda vez, también verás las migas de pan. Así que fue un proceso realmente divertido. Quiero decir, me gusta escribir historias y distraerme. Fui comediante durante 10 años, y la comedia se trata realmente de fingir ir y venir. Correcto. Así que fue como, esto es lo que amo hacer. Fue divertido. Pude escribir un montón de chistes y un montón de personajes arquetípicos realmente grandes que cambiaron tus expectativas. Se siente como jugar un poco. Creo que por eso es tan divertido de ver es para mí, es como, esto es como si mi hijo escribiera esto. Pienso por Josh [Ruben], el niño en él lo dirigió y conseguimos grandes improvisadores para interpretar a estos personajes realmente divertidos.

El trasfondo de la comedia definitivamente muestra que es una película tan divertida y Sam Richardson hace un trabajo increíble en el papel principal. ¿Qué tan gratificante fue ver a los personajes que escribiste cobrar vida en la pantalla y cumplir la promesa de eso?

Es tan impresionante. Realmente, las palabras no pueden describir lo que es ver a los actores interpretar una escena con la que has vivido durante un año. Quiero decir, esto era lo precioso que estaba en mi computadora portátil. Nadie consiguió lo precioso y luego salió, y estos actores aportan mucho a un guión, especialmente personas como Sam y Cheyenne Jackson, Harvey Guillén y Milana Vayntrub. Son realmente buenos en lo que hacen, y Michaela Watkins, Michael Chernis, Catherine Curtin, hay tantos buenos actores. Hicieron un buen trabajo con el material. Mi corazón iba a estallar. Fui al set, pensé que mi corazón iba a explotar. Fue tan divertido.

Pensé que era refrescante tener un héroe. Es un tipo estupendo. No es una persona inquietante con un pasado conflictivo, o no hay una gran historia general. Si. Es un buen tipo que intenta hacer las cosas bien con su nueva comunidad. ¿Qué te hizo ir en esa dirección? Es realmente refrescante y es muy simple.

Ese era el tema de la masculinidad, creo que siempre es inherente a una película de hombres lobo. Creo que para mí, crear un personaje que tenga miedo al conflicto fue una gran parte de la construcción de este mundo porque gran parte de todo está inspirado en su miedo al conflicto y en cómo reacciona ante tanto conflicto. Es un buen chico. Es un conector. Quiere que la gente se lleve bien. Él siente que nos debemos algo el uno al otro, y sin embargo, aquí está, y todos se ponen más ruidosos y enojados hasta que él ya no puede soportarlo más. Ofrece algunos discursos realmente maravillosos en la película. Pero los buenos chicos, quería mostrarles el valor de la conexión.

El guión hace un gran trabajo con eso. Para mi pregunta final para ti, me gustó mucho lo ambiguo que fue todo el hombre lobo durante un tiempo. En un momento, pensé, oh, ¿el hombre lobo va a estar realmente dentro? ¿Son los humanos? Juegas mucho con eso y vemos a los diferentes aldeanos enfrentarse entre sí. Vemos algunas muertes de esa manera. Realmente no vemos a un hombre lobo hasta muy tarde. ¿Puedes discutir cómo mantener eso ambiguo y cómo pudiste jugar con ese tropo?

Bueno, creo que para mí, me encantan las películas de monstruos, pero siento que el monstruo a veces puede arruinar la película de monstruos. Sé que es como, um, sé que es algo extraño de decir, pero me encantan los momentos tensos en los que no sabemos dónde está el monstruo. ¿Quién es el monstruo, o si son incluso como un monstruo? Así que quería dejar que los espectadores vivieran en ese espacio el mayor tiempo posible. Tenía muchas ganas de hacer que la gente pensara que sabía quién era entonces y que luego se equivocaran.