September 16, 2021

Una caminata corta es un ejemplo brillante de videojuegos no violentos

La violencia en los videojuegos ha sido un tema de debate acalorado desde que el medio saltó a la fama en la corriente cultural dominante. Mortal Kombat fue uno de los primeros juegos en demostrar el potencial de los gráficos de los videojuegos para mostrar representaciones de violencia cada vez más realistas, lo que generó una controversia que seguiría al medio durante años. Para muchos, las afirmaciones parecen falsas frente a innumerables jugadores que disfrutan de los juegos violentos y logran seguir con sus vidas sin dejar un rastro de destrucción a su paso. Porque seamos sinceros, los juegos violentos son divertidos como el infierno.

Eche un vistazo a algunos de los juegos más influyentes y populares del medio, y encontrará que la violencia es una faceta importante de su circuito de juego principal. Es difícil pensar en muchos juegos que no incorporen la violencia de alguna forma. Incluso Super Mario, una franquicia alabada específicamente por su naturaleza familiar, todavía tiene jugadores pisoteando a Goombas y Koopas para alcanzar su objetivo. La violencia puede ser divertida, pero para la mayoría de los juegos parece ser la forma principal a través de la cual el jugador puede interactuar con el juego y su mundo. Por eso es tan fascinante que Una caminata corta, una pequeña joya indie discreta, logró hacer algo bastante interesante con respecto a su violencia en el juego; no hay ninguno.

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Una breve introducción

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Imagen a través de adamgryu

Una caminata corta fue lanzado en 2019 por el desarrollador Adamgryu. El juego sigue a un pájaro joven llamado Claire que visita el Parque Provincial Hawk Peak, donde su tía May trabaja como guardabosques. Claire espera una llamada importante de su madre, pero el parque tiene muy mala recepción. La tía May sugiere hacer la infame y difícil caminata hasta Hawk Peak, la montaña más alta del parque, para tener una mejor oportunidad de recibir la llamada de su madre. Desde aquí, el jugador toma el control de Claire mientras explora el parque, interactúa con los habitantes y poco a poco se vuelve lo suficientemente fuerte como para hacer la legendaria caminata.

Otro pico para escalar

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Imagen a través de adamgryu

A primera vista, la ausencia de violencia de Una caminata corta puede parecer algo extraño sobre lo que llamar la atención. Después de todo, ha habido muchos juegos notables en el pasado que contienen jugabilidad sin la presencia de violencia. Tetris, El principio de Talos, Irse a casa, todos estos son juegos que no permiten al jugador interactuar con el mundo usando violencia de ningún tipo. Sin embargo, este tipo de juegos también tienen un conjunto de reglas muy estrictas con respecto a cómo los jugadores pueden interactuar con el mundo. Los juegos de rompecabezas, por definición, tratan de resolver problemas dentro de la estructura y el conjunto de reglas de ese juego. Gone Home y otros simuladores de caminar se centran principalmente en las narrativas que intentan contar y, por lo tanto, no requieren un juego más complejo para involucrar al jugador. Pero fuera de unos pocos géneros específicos, una sorprendente cantidad de juegos se puede reducir a tener un adversario que se interponga en tu camino y vencer a ese adversario por la fuerza. Incluso un juego de ritmo como Thumper todavía te hace disparar un láser a la cara de un jefe al final de cada etapa. Y muchos juegos que ofrecen opciones no letales como Metal Gear Solid, Debajo del cuento, o Deshonrado todavía tienen la violencia incorporada en sus mecánicas centrales.

Una caminata corta rompe el molde de los juegos no violentos al tener una estructura de exploración de mundo abierto, en lugar de los tipos de juego más restrictivos de otros juegos típicamente no violentos. Claire puede escalar casi cualquier montaña o estructura simplemente caminando hacia ella. Sin embargo, la altura que puede escalar sin perder su agarre está dictada por un medidor de resistencia (representado por Plumas doradas). Una vez que asciende a un pico, puede planear por el aire usando sus alas para llegar a destinos más distantes. Si esto le suena familiar, debería, ya que es casi idéntico a la mecánica de escalada en Aliento de lo salvaje. Además de que su modo de juego es similar, ambos juegos también comienzan dándole al jugador un objetivo vagamente definido y luego dejándolo libre para vagar por el mundo como lo desee. “Climb Hawk Peak” es esencialmente “Destroy Ganon” de este juego. Sin embargo, donde comienzan a diferir es en cómo permiten al jugador interactuar con sus mundos. Sin ningún combate, Una caminata corta elige ir con todo en la exploración.

El principal motivador del juego es la colección de Plumas Doradas para aumentar la resistencia de Claire y escalar montañas cada vez más altas, y finalmente conquistar Hawk Peak. En el papel, el juego puede parecer nada más que un simulador de caminar con pasos adicionales, y no vale la pena destacar por su no violencia más que otros juegos del género. Sin embargo, al tomar prestado algunos de los juegos de escalada más intuitivos de la última década, Una caminata corta logra hacer que la exploración sea lo suficientemente atractiva como para llevar a los jugadores a través de su totalidad. Planificar estratégicamente las rutas de deslizamiento, juzgar la distancia de una escalada y rezar para tener suficiente resistencia para hacerlo. Cada acantilado es un pico que espera ser conquistado, y cada salto es un acto de fe. Simplemente controlar a Claire es divertido y atractivo sin la necesidad de llenar el mundo de enemigos sobre los que saltar o luchar. Aliento de lo salvaje puede ofrecer una gama más amplia de experiencias para el jugador, debido en gran parte a lo prominente que es el combate como parte de su bucle de juego principal. Sin embargo, al renunciar al combate por completo, A Short Hike permite a los jugadores concentrarse exclusivamente en el aspecto de exploración de su mundo. Este simple cambio de enfoque permite Una caminata corta para ofrecer un tipo de experiencia completamente diferente a la que muchos jugadores podrían estar acostumbrados. El único adversario en este juego es la naturaleza misma, y ​​hasta dónde estás dispuesto a probarlo por tu propia curiosidad.

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Respira el aire fresco de la montaña

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Imagen a través de adamgryu

Pero la exploración no tendría sentido si no hubiera nada que descubrir. Afortunadamente, Una caminata corta No faltan sorpresas y desafíos para los jugadores. Si bien recolectar Plumas doradas es el enfoque principal para los jugadores, el juego ofrece una variedad de formas de hacerlo. Varios NPC encantadores ensucian el parque, ofreciendo actividades que van desde búsquedas del tesoro, pesca, carreras e incluso un partido de voleibol. La mayoría de las recompensas de estas actividades terminan siendo Plumas doradas. Sin embargo, dado que las Plumas Doradas ayudan a desarrollar su resistencia al servicio de su objetivo final, es una buena manera de mantener a los jugadores interesados ​​en explorar el parque mientras se asegura de que siempre sientan que están progresando.

Aún así, la mecánica del juego por sí sola es solo una parte de la inversión de los jugadores en la construcción. La atmósfera de Una caminata corta es el ingrediente final de su éxito. Cuando no esté buscando activamente el próximo pico para ascender, simplemente disfrutando del mundo de Una caminata corta es una experiencia indescriptiblemente placentera. El crujido de la hierba bajo los pies de Claire, el gorjeo de los pájaros volando sobre su cabeza, los suaves vientos bailando suavemente entre las copas de los árboles. Una caminata corta se esfuerza por crear un mundo que sea, a falta de una palabra mejor, acogedor. Junto con una banda sonora que utiliza una combinación de acústica ligera y melodías de piano, tienes un mundo de juego en el que simplemente se siente bien existir. Como muchas similitudes se pueden señalar entre este juego y el simulador de caminar promedio, tener un mayor La inversión mecánica en su capacidad para interactuar con este mundo significa que la atmósfera alegre se vuelve aún más tangible para los jugadores. Al tener una mecánica de exploración y movimiento tan atractiva, el jugador se convierte en una parte activa del mundo en lugar de un espectador. Es la diferencia entre ver un elefante en cautiverio y ver activamente una marcha a través del Serengeti. Reducir la mayor cantidad de barreras para los jugadores entre ellos e interactuar con el mundo marca la diferencia al crear compromiso, especialmente en un juego sin combate de ningún tipo.

¿Un caso único o un potencial desaprovechado?

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Imagen a través de adamgryu

Es cierto que hay algunos aspectos de Una caminata corta que contribuyen a su éxito como título no violento. En primer lugar, el título es más que un apodo ágil. El objetivo principal de escalar Hawk Peak se puede completar en una o dos horas. Completar todos los logros toma alrededor de cuatro a seis horas en total, dependiendo de cuánto tarden los jugadores en disfrutar del paisaje. Se podría argumentar que la principal razón por la que el juego funciona de forma no violenta es su brevedad. Que un juego más largo no podría mantener la atención de los jugadores sin algún tipo de juego basado en el combate o el adversario. También se podría argumentar que las mecánicas no violentas funcionan bien para un juego de tono tan alegre como este, pero los juegos que quieran abordar temas más serios tendrían dificultades para no tener algún tipo de violencia presente como resultado.

Con respecto al primer punto, el contraargumento sería que si la jugabilidad es lo suficientemente interesante y completamente desarrollada, los desarrolladores pueden hacer que los jugadores se involucren con casi cualquier cosa. Papeles por favor demostró que puede hacer que la presentación de documentos sea entretenida en el contexto adecuado. En cuanto al segundo, la idea de que los juegos no pueden abordar temas más oscuros sin poner un arma en la mano del jugador o abusar de imágenes violentas es indicativa de falta de imaginación más que nada.

Pero quizás este tipo de filosofía de juego es inherentemente más nicho que los juegos más centrados en el combate. Bueno, todo lo que se necesita es un vistazo Una caminata cortaLa calificación abrumadoramente positiva en Steam para demostrar que los jugadores son más que receptivos a este tipo de experiencia de juego. Solo depende de cómo los desarrolladores presenten la mecánica de su juego y condicionen a sus jugadores para que interactúen con sus juegos en función de dicha mecánica.

Sobre el próximo horizonte

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Imagen a través de adamgryu

A pesar de lo interesante que puede ser especular sobre el potencial de mecanismos más no violentos en los juegos, la verdad es que la violencia en los videojuegos no va a ninguna parte. Y con toda honestidad, eso es algo bueno. Los mejores juegos del medio tratan sobre jugadores que superan desafíos y superan obstáculos. Para bien o para mal, el combate es una de las formas más sencillas de ofrecer ese tipo de experiencia. Sin embargo, a medida que el medio de los juegos continúa creciendo y madurando, tanto los jugadores como los desarrolladores deben mantener la mente abierta a estos tipos de experiencias menos comunes. Una caminata corta no es único en su falta de violencia, pero es un raro ejemplo de tal concepto fuera de los géneros habituales de los que esperamos esto. Para que los videojuegos crezcan y se desarrollen como un medio, es necesario que existan diferentes formas de interactuar con los títulos más allá de luchar contra todos los enemigos que se nos presenten.

Como dice el viejo refrán, si todo lo que tienes es un martillo, todo parece un clavo. Si más desarrolladores se vuelven lo suficientemente valientes como para entregar a los jugadores una herramienta diferente a la que están acostumbrados, solo puede significar cosas buenas para los juegos en general.

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